Saturday, May 4, 2013

交互设计中的敏捷民族志



香蕉可以用来开发手机吗?当然可以。
一项由英国皇家艺术学院的两位毕业生Clara Gaggero 和 Adrian Westaway领导,与三星公司合作的,旨在为欧洲长者设计更好手机的研发项目,就是这样做的。

与用户一起工作

有研究预计到2020年,欧洲将有一半的人年龄超过55岁,2008年的报道显示日本的百岁老人接近4万,美国预计这个数字到2050年将达到100万。然而仅在英国就大约有1400万人被称为“数字排斥者”(digitally excluded),即因为不熟悉新科技,而被主流社会排斥,逐渐成为社会边缘人群。社会老龄化,不仅给网络时代提出了如何帮助长者“触网”的新挑战,同时,也带来了庞大的新兴市场。
三星的这个项目旨在开发适合于长者使用的手机,弥合日益增长的长者与信息社会之间的“数字鸿沟(digital gap)”。但是在前期调研中,设计师们发现长者用户对大屏幕、大按钮、适合阅读的需求,在已开发的手机中已经存在,但是长者们在使用手机时, 85%的用户表示当他们把手机从盒子里取出,就开始了一段充满挫败感的艰难旅程。这是为什么?
为了找出答案,设计团队首先举办一个80岁老人的工作坊,从中获知老人很少能从正在使用的手机获益,因为他们并没有一个移动的生活方式。于是团队迅速作出调整,把研究目标转向60-80岁年龄组。这个年龄段的长者拥有移动生活,经常外出旅行,而且最关键的,他们对科技充满孩子般的好奇。
据Jo-Anne Bichard和Rama Cheerawo介绍,设计团队入户拜访了一位75岁独居的作家,和一对60多岁的夫妇,询问他们在使用科技中遇到的困难。私密的家庭环境,使得研究者能够搜集用户详细的生活方式信息,并在生活实景中观察他们的行为。研究者提出了一系列问题和互动任务,使得受访者并不觉得他们是”白老鼠”一般的被研究对象,而是在整个过程中表现出众的领导者。在获得受访者同意后,每次访谈都有录像记录,而每个访问仅用了大约2个小时的时间。
这种在有限时间和经费压力下迅速完成的民族志调研,被Robert Joseph Skovira称为“敏捷人类”(Agile Ethnography),这也是被Nelson Norman Group的联合创始人Donald A. Norman称为“快速民族志”(Rapid Ethnography)的用研方法。早在1998年的《不可见的电脑》(The Invisible Computer)一书中,Norman就提出了这一概念,他认为:“新的产品概念来自于对预期用户需求的观察,设计工具能够帮他们简化和改善生活。这一方法的目标在于,让被观察的用户参与到挖掘他们的真实需要的开发过程中来。需要挖掘的不再是被他们今天所做的事情所剥夺的虚假需求,而是他们为之拼搏的需求。这就是快速民族志的角色。”

用户参与的创意之旅

通过快速民族志的观察和访谈,研究团队注意到,长者使用手机时所遇到的挫折,问题不在使用者身上,也不是设备的问题,而是在学习使用科技的问题,这是长者成功掌握科技的主要障碍。
因此,该项目团队重新设计开发焦点,用一个较为舒适的方式,全程跟踪观察长者从购买手机到设置手机的全过程。一个60岁的女性用户和设计师一起购买一部新的手机,并被要求操作一系列简单功能,例如发短信等。虽然商店里的店员为她提供了少许帮助,当她开始读使用手册时,真正的困难出现了,满眼的科技术语,令她眼前一抹黑,她探索新科技的乐趣瞬间变成为了挫败感。她的任务失败了,但设计师们终于弄明白,原来使用手机最大的障碍不是手机本身,而是手机的操作指南。
设计团队对设计方向进行调整,并迅速在挪威奥斯陆和意大利农村展开了2次年长用户工作坊工作坊,以获得能够涵盖整个欧洲用户的意见。
 
长者们设计的“香蕉手机”
每个工作坊有6-10个人参加,用户被要求对他们现有的手机功能评分,并描述他们的梦想手机是什么样子。最有趣的是,他们每人领到一个香蕉和一套创意工具,例如剪刀,胶水等等。设计团队邀请他们创造一个可以做任何事的“魔力香蕉手机”。大部分参与者的反馈显示大部分的手机功能已经存在,最关键的产出是,验证了手机使用的困难出现在用户学习、掌握手机功能的过程之中。
最后,每位参加者被要求选择一个材料和工具制作他们的完美手机手册,他们制作了小册子,卡片,海报,食品,甚至小说,突出显示了目前使用手册的艰涩之处。最后,设计师们欣喜的发现,参与者的创作、参与热情被点燃,他们主动提出需要更多这样充满人性化、创造性的沟通机会。

设计之外的设计

根据这一系列的有用户参与的调研、开发过程,设计师们最终获得了2个创意概念。第一个创意是,一个硬盒书设计用来包住手机以及整个手机过程中都可以使用,很多长者经常问朋友盒家人告诉他怎么设置手机,所以这个书,模仿了这个过程,而且使用亲和力的语调,避免使用专业术语和字母缩写。翻开书页,一步步用图片和文字介绍揭示如何设置装置使得错误的机会最小化,这个数值后令用户用同样的方法学习其他功能。
第二个创意是,增加能与手机进行交互的卡片。根据你想要的功能选择相应的卡片,在手机上拍一下,手机就自动跳转到该功能,卡片的功能类似于快捷方式,能够让用户迅速调用手机里面的功能,不再需要复杂的菜单,每张卡的背面清楚说明如何根据菜单选择这些功能,当用户更习惯手机,他们可以丢掉卡片来使用手机了。
这是一个非常典型的“设计之外的设计”。三星公司最初是希望开发新的手机产品,但是通过对目标用户的真实需求的深入挖掘,将设计聚焦于产品包装盒,通过重新设计产品包装,改善了用户体验。
改善长者手机使用体验的交互卡片

来自英国皇家艺术学院创意工程设计系的设计师们表示,这个设计研究显示出,单独的产品设计并不会令手机易于使用,真正的潜在设计创意来自于对“开箱”体验的重新设计,在工业设计中,这一领域目前仍是未被开发的处女地。但是能够给所有年龄段的用户带来巨大的影响。
由此可见,交互设计师不仅仅要设计产品,还要设计新的交互体验。这种体验设计正是一种“以人为本”的服务设计的精髓所在。
据福布斯中文网报道,IDEO在美国的业务群体早已从产品设计转向服务设计。在我看来,社会化营销上本质上就是一种,面向市场和用户的“服务型交互产品”,微博要怎么写、图片怎么选、在什么时候发布消息、用什么形式开展Digital Campaign都需要设计,这些“市场服务”如何才能最大化满足用户的消费需求、戳中用户的购买“G点”、引爆市场,都是“运营设计师”们需要考虑的。品牌运营和市场研究员,如果能像交互设计师这样,运用敏捷民族志方法,洞察用户内心的真实感受,隐藏在大数据冰山下的用户行为密码,便能得到破解。
(题图 all from HHC)

No comments:

Post a Comment